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序章 はじめに

この攻略では、参考動画が出てきますが、そのURLを貼っておきます。
(音割れしているため、音量注意)
定規改03
定規改04
定規改05
定規改07
定規改08
定規改13
こちらにまとめてもいます。http://millet124.blog77.fc2.com/blog-entry-36.html

また、用語はhttp://hidebu.wikiwiki.jp/?%CD%D1%B8%EC%BD%B8 を参考にしてください。


第1章 キャラクター情報

知恵留美子(授業用T字定規)
得意な距離
全体的な速さ
弾速
NS 9+14+7(1発+2発+4発/ダメージは全HIT時)
CS 12+13
FCS 30(全HIT時)
よく使うコンボ N→前→前(37.5) CS2段→N→前(39)など



第2章 1.02からの変更点

HPが下がった


第3章 基本事項

改になり、NSの大幅弱体化、地D速度の低下などの弱体化を受け、さらに改1.11になって体力が低下したため、改以前のように最前線でNSを軸に攻めていくことなどは難しいだろう。 その一方、FCSは改以前の1.1の頃よりも強化されているため、戦いの軸はFCSに持って行きたい。
しかし、FCS垂れ流しでは、上手い人たちにはまったく通用しないと思われる。
そこでこの章では、FCSを軸としつつ、攻めの要素も取り入れる、定規の基本的な動きについて考えたい。

<友情、オヤシロの選択について>
これは迷わずオヤシロでいいだろう。 相変わらずオヤシロは強いし、タッグ時に大して強くならないことなどから、オヤシロ一拓でよいと思われる。
これ以後、定規オヤシロの立ち回りについてのみ考えて行きたいと思う。

<基本戦術>

定規の戦い方の基本、というか最上の戦い方は何か?
これは色々意見があるだろう。
CS主体のガン攻めや、FCSの引き撃ち一拓など。
もちろん相手によってその戦法は色々変えていかなくてはならないのだが、敢えて基本形を言うなら、「ヒットアンドアウェイ」だろう。
とりあえずその基本形についてここでは論じていきたい。

1、攻め方
もちろん相手がスタンスタンや鯖鯖などの場合は攻める必要など全くないのだが、定規は機動力が高く、弾速が速めのNS、FCS、近距離最強クラスのCSを持っているため、どちらかといえば自らせめていったほうが主導権を握りやすい。
また、これは苦手キャラである応援やSR、鎌などの敵相手には、主導権を握らないとどうしようもないという点にも起因する。
では、どうやって距離を詰めていくのか。
これは味方との兼ね合いになるが、基本的にはFCSを溜めつつあがっていくことになるだろう。
そして近づいたらNS,CSを適宜使いながら対処していく、といった感じか。
これについては動画:定規改03、定規改04などをみていただければ分かると思う。
というか、ほぼ全試合についてその基本は変わらない。
その理由は、
1、FCSの弱点をフォローできる(つまり、開幕や攻め込む最中などは、距離が離れているから攻めるのであって、「距離が離れている=出がやや遅いFCSをローリスクで撃てる」といえる)
2、そもそもFCSは強い(あくまで牽制だが、着地も取りやすいし、当たった場合は30ダメージ+オヤシロ溜まりにくい+炎上というハイリターンである)
3、味方と足並みを揃えやすい(大会ではまた別だが、野良試合などでは、味方と話し合って戦うということは少ないだろう。そこで、味方の攻め具合を見つつ、味方が結構攻める人だったらFCSを撒きながら攻め、味方が待ちの人だったら、FCSを撒きながら待てばよい。ただし、もちろん、自分の実力に自信がある場合は、単独で攻め込んだほうが勝ちやすいが。)
この3点と言える。

2、距離を詰めたら?
では、距離を詰めた後はどうしたらいいか。
これも動画:定規改03、定規改04を見ていただければ分かると思うが、「中距離ではNS、近距離ではCS」を忠実に守っている。
もちろん目の前の敵をダウンさせて、味方の方に援護に行こうと思うときなどは、FCSを溜めていくのだが、それについては後ほど触れたい。
基本的には「中距離ではNS、近距離ではCS」でいいだろう。
FCSは出た後ではなく、出だしに隙が大きいので、近距離でもFCSしか撃たないと、FCSが出る前に撃墜されてしまうことが多い。ただでさえ知恵のHPは少ないので、無駄に食らわないためにも、近づいたなら、FCSはやや控えめにしたほうがいいだろう。

3、ダメージ調整について

ダメージ・風船調整はこのゲームの肝のひとつである。
当然定規でもしないとまずい。
基本的には他のキャラ同様、味方のHPを確認しつつ、味方よりも明らかに食らい過ぎていたら下がってFCS牽制をするし、味方が明らかに自分より食らっていたらガン攻めしてCSなどでかき回すのがよいだろう。
ただ、HPが少ないため、無理は禁物である。
また、これもHPが少ないことに起因するが、4KILLがされやすいため、風船と相談しながら上手く調整しなくてはならない。
自分のそのときの体力にもよるが、相手のキャラや風船と相談して、もし4KILLされると判断した場合は、自分が下がるほうがよいだろう。
何故なら定規FCSは牽制として優秀な部類に入るため、下がってもそこそこのプレッシャーがあるからである。

4、その他基本事項について
クロスや高飛びなど、通常のキャラの基本的なことは、もちろん定規にも当てはまる。
特にクロスは定規にとって相当重要になってくるが、それはまた後ほど話したい。

<格闘の基本的な使い方>
定規の格闘はかなり頻繁に振る。 特に改になって強化された前格などは使い勝手がよい。そこで、ここでは各格闘について使い道などを模索したい。
・AD格・・・主にCSCのために使う。が、空格CSCのほうが当てやすい場合が多いので、そこまで多用することはない。
また、ダウン追撃に使うこともある。
参考動画:定規改08、1:08

・空格・・・結構頻繁に使う格闘。近距離ではCSが優秀なため、当てに行く事は少ないが、CSCに多用する。定規のCSも射角が広いとはいえ、相手の進行方向と逆方向にADしている場合などは振り向き撃ちになったり、相手との距離が離れたりして、届くまでにやや時間がかかってしまうため、当たらないことが多々ある。
しかし、空格を入れることで、体の向きを敵の進行方向と同じ方向にし(空格はホーミングするため、相手の進行方向に沿って体が動く)、かつ、敵との距離も縮まるため、非常に当てやすくなる。この空格CSCは非常に重要なテクで、チョークなどでも使えるので、覚えておくといいだろう。
また、完全ダウンした相手にも入るため、死体追い討ちや追撃に用いる。
・N格・・・改になって踏み込みがやや遅くなったように思える。ホーミングもするので悪くない。NS、CSの追撃に用いるほか、たまにステップを取るときなどにも使う。ただ、使用頻度はそれほど高くないだろう。
・着格・・・横格、前格のほうが優秀なため、封印安定である。
・横格・・・前格強化により、使う必要がなくなった。判定、ホーミング、隙の大きさ、どれをとっても前格のほうが優秀なため目立たない。
一応N→横→NN前(41)のコンボは健在なのだが、隙の大きさ、1段目をはずしたときのフォローなどの点から、N→前→前(37.5)のほうが優秀なため、使わないだろう。
・スラ格・・・優秀なほうではあるのだが、これも前格強化により目立たなくなった。一応ダウン値1で完全ダウンを拾えるので、死体追い討ちに使う場合がある。 また、遠くの敵にダウン追撃したい場合は、地D→スラ格を用いることはある(地D後はD格かスラ格しか出せないため、追い討ちが出来、かつ隙の小さいスラ格を用いる)。これも動画でたまにやっているだろう。
・後格・・・バクステより発生が早く、また隙が小さい。が、バクステの要であるバクステNSが出来ないので、使うことはまずないだろう。むしろバクステ後にN格を撃ちたいときに、焦って先行入力をしてこれが出ないように注意したほうがいい。
・前格・・・世界最強の前格と名高い前格。改になり大幅に強化されたため、使い勝手が格段にあがった。
乱戦時のぶっぱ前格、N格や空格の2段目、追撃、前格CSCなどに用いることが出来、どれも頻繁にやることだろう。
少し解説を加えておこう。
@乱戦時のぶっぱ前格・・・判定が強く、隙も小さく、さらに、相手の視界から突然消えるため(上方に)、乱戦時は混乱を誘うことが出来る。直当てのほか、CSCや、味方の援護待ちなどの応用も効いて強い。
直当てした場合、前→前→前で40ダメージという、中々チート臭いダメージが入るも魅力である。
AN格や空格の2段目・・・横格のところでも述べたが、1段目をはずしたとき、横格を仕込んでおくのと、前格を仕込んでおくのでは大分差がある。前格はステップなども追うが、横格はその場で振るだけなので、当たらないことがほとんどである。
同じようにダウンを取る攻撃なので、前を入れておくのがいいだろう。
ちなみに2段目の前格のみ当たることも多く、その場合先ほど書いたとおり40ダメージ入る。
B追撃・・・完全ダウンにも入るので、追撃として使うことも可能(近距離限定だが)。また、ジャンプするため追撃中のリスクが少ない。
C前格CSC・・・これも中々強いが、これは大きく分けて2種類ある。それは、「空中の敵に当てる」か「地上の敵に当てる」である。
前格は、相手との距離によって動きがさまざまだ。遠い距離の相手には、かなり滑ってからジャンプするし、近場の敵にはほとんど滑らないでジャンプする。
空中の敵に当てるのは一般的であるが、地上の敵に当てるために使う、というのは中々浸透していない。
以下の動画を参考にしてほしい。
参考動画:定規改07、1:46

このように用いる。
このとき、地Dよりも踏み込みや速度が若干速く、入力も方向キー2回より方向キー1回+格闘ボタンのほうが早いため、使用することが多々ある。
ただし、相手との距離がどの程度のとき、どこら辺でジャンプするのか、を把握していないと難しいため、使う場合はその辺を練習しておくほうがよい。

<射撃の基本的な使い方>
以上のように、格闘についてうだうだ書いたが、やはり基本は射撃である。
優秀ながらも隙の大きい射撃が多いので、闇雲に撃っていてもダメージ負けする。
ここではそんな定規の射撃について語りたい。
・NS・・・弱体化したため、使い方を改以前から変えなくてはならなくなった。とりあえず、以前のような、安全圏から一方的に空中NSを当てる、などという使い方は不可能になった。
とはいえ、未だに弾速は速く、着地などをきれいに取れる。
ポイントをまとめてみた
@地上NSはスラSが中心・・・地上でNSを撃つときは、たいていスライドNSだろう。スラSは、幅が広いため、遠くの敵の着地硬直なども取れる。
また、ばら撒いているだけでも牽制になるし、スラSの使い勝手はかなりよい。
一方で、地上NSは隙が大きく、ほとんどの場合で使わないだろう。
一応確定状況で振ることはある。
A空中NSも隙は大きい・・・地上みたいに的になることはないが、空中で撃っても隙が大きいのは変わりない。そこを踏まえたうえで、硬直などを狙っていかないといけない。
特に、着地前に苦し紛れに射撃を撃つ人が多いので、その辺に警戒しておかないと痛い目にあう。
つまり、硬直だからといって必ずしも撃っていいわけではないのだ。
相手の射撃とこちらの射撃が相打ちだった場合、たいていダメージ負けする。
Bクロスは強い・・・弾速が速く、さらに3連射できるという特性から、クロスが異常なまでに強い。
特にステップ射撃主体のキャラ(鋤や二丁)や、ステップが弱いキャラ(大石など)には効果的なので、是非意識してもらいたい。
何も考えずにクロスを取れるようになったら、NSがよく当たるようになるだろう。
参考動画:定規改05、0:34

CバクステNSは強い・・・上に。上方に圧倒的な判定を持つ。特にこちらの起き上がりに、起き攻めを決めようと上をふわふわ飛んでいる敵などがいたら、バクステNSを決めてやろう。
参考動画:定規改13、最後
めくったはずの相手にあたっていることがわかるだろうか(自分の視界にさえ敵は入っていない)。バクステによって、後ろに下がるため、めくった敵にも当たるわけだが、それにしても驚異的な射角である。
ただし、中距離より遠い敵に対してや、横判定はあまり強くないため、考えて撃たなくてはならない。
4つも消費するし。
D無闇に3連射するのは好ましくない・・・前述のとおり、撃っている間隙だらけなため、3回全部撃つのは場面を選んだほうがいい。よくみるのが、遠くのほうの牽制で3連射している定規だが、あれは格好の的となる上、7発もNSを消費してしまうため控えたほうがいいだろう。
遠くだろうと、中距離だろうと、牽制で打つ場合は1発撃ちが好ましいし、場合によっては3発確定でもとめることもある。
Eマルチショット完備・・・NS3連射中にサーチを変えると、変えた方向に次の弾が飛んでいくのは知っているだろうか。
たとえば、味方の鉈がNSを敵に撃ったとしよう。その場合、ダウン値は2なため、定規のNSは2発でダウンしてしまう(定規のNSのダウン値は1+2+2)。
この場合、3発目をもう一方の敵に撃つことで、NSを撃って隙だらけな自分を撃墜しようと近づいてきた敵に3発目が入ることがある。
また、敵Aに対して撃っている最中に、明らかに視界内の敵Bに撃墜されそうだな、と判断した場合は、敵Bにサーチ変えして撃つとよいだろう。
この辺は高等なテクニックになってくるが、レベルが高くなれば高くなるほど必要だといえる。
参考動画:定規改04、0:26

これは最初当てようとした敵が、NSHIT+味方の攻撃でダウンしてしまったため、3発目をもう一方の敵に変えたもの。
パンツも見えて絶景である。
F後ろを取る・・・真後ろを取ればもちろんベストだが(相手の進行方向に沿って射撃を打てば、まっすぐ飛んだNSが当たるため)、定規の場合は斜め後ろを取ってもよい。何故なら、3連射できるからであり、1発目が当たらなくても、2,3発目が当たるだろう。
ただし1発目を外すのにはそれなりにリスクがある。
1発目を外した瞬間、敵がこちらに射撃を撃ってくる事が多いからだ。
この場合相打ちになってしまい、ダメージ負けしてしまうことが多い。
2発目3発目を当てればいいや〜などと軽く思ってはいけないということだ。
・CS・・・近距離での攻め手、迎撃と、使い勝手のいいCS。ただし、弾数が1しかないため、撃った後はしばらくFCSとCSが封印されることを念頭に置いたほうがいい。
見えていない敵に対してのサーチ切り替え迎撃などにも使う(ノーリスク迎撃)。まあ見えていない敵なので、近くにいなかったらCSの無駄遣いだが、それでも当たったときのダメージは中々でかいし、経験で、見えていない敵がどの辺まで来ているか、大体分かるようになってきたらかなり強いだろう。
・FCS・・・おそらく世界最強のFCSといっても過言ではないだろう。溜まるスピードが割りと早い割には、高威力・高スピード、良射角、そしてオヤシロが溜まりにくい、と。すべてがそろったFCS。唯一の弱点は出に少々隙があることなので、気をつけて撃とう。
ただ、溜めている最中は近距離の敵にしか攻撃が出来ないので(CSしか撃てないので)、よく考えて溜めよう。
レベルが高くなればなるほど、FCSも考えて撃たないと危険である。

<死体追い討ちの仕方>
「FCSでオヤシロが溜まりにくい」という性質上、あまり死体追い討ちはしないほうがよいのだが、4KILLに向いていないというわけでは全くない。
スタンやバットなど、比較的4KILLしやすい味方と組んだときは、状況に応じて狙っていくのがいいだろう。
とりあえず、相手のHPを少量にしてからFCSでとどめをさすのが一番楽だが(相手によるが、25,6%行く)、必ずそうするわけにもいかないだろう。
時にはNSかCSでとどめをさす場合もある。
ただし、NSでとどめをさす場合は、NSを全弾打ち切るのではなく、相手が死んだと同時に止め、格闘で追い討ちすべきである。
風船稼ぎには以下のような方法がある。
1、空格で拾い上げる
知恵の空格は完全ダウンしている死体にもあたる。基本的にはこれで起こす。空の後は横格がいいだろう。
(カットされそうなら前格でもいいが、ダウン値が2であるためもったいない)
2、スラ格で拾い上げる
これも使うことはあるが、1段止めだろうと2段止めだろうと、格闘自体に少々時間を食ってしまうので、その後の追撃がギリギリになってしまう。空格で拾ったほうがいいだろう。
3、CSを当てる
行きと帰りで+2%、ダウン値2、角度さえちょっとつければ完全ダウンにもあたる、となんだかとっても優秀な追い討ち。格闘がとどかなそうな時に使おう。


第4章 実戦レベルのテクニック

この章では、さらに掘り下げて定規を考えていきたい。

<地上NS、FCSについて>
先ほどほとんどしない、と記述したと思うが、何も確定状況でも撃たない、というわけではない。
9割方当たると思い、かつ、敵の相方がこちらを見ていないときなどは地上でNSやFCSを撃っても問題ないだろう。
参考動画:定規改04、1:02


<滞空時間を増やすためのNS>
NSは隙だらけなため、通常無駄に撃つことはないが、特殊な場合にのみ、滞空時間を増やすためだけに撃つことがある。
それは、「スタミナが少ない状況で敵の真上を取ったとき」である。
仮に今、地上の圭一に、真下にもぐりこまれたとしよう。
このとき、すぐ焦って真下から出ようとする圭一ならいいのだが、真下で格闘を振りながら降りてくる圭一だと厄介だ。
スタミナが少ない状況だと、そのまま着地して格闘を食らってしまう場合が多い。
そこで、真上でNSを撃つ。状況と弾数に応じて2連射か3連射かは分かれるが。
これにより、滞空時間を増やすことが出来るため、いつまでたっても降りてこない敵に対して、圭一も焦りだすだろう(視界に入っていない敵が中々降りてこないのは焦る)。
このNSが当たればめっけもん。あたらなくても、着地間際のCSなどで迎撃できる可能性は十分ある。
また、敵の方だってもたもたして真下で待っていたら、こちらの味方の援護が入る心配だってあるし、いろいろとアドバンテージがある。
苦しいときは使ってみてもいいだろう。

<上手い攻め>
ガン攻めもいいのだが、やはり冷静に攻めないと、定規はHPが少ないしリスクが高い。
では、冷静に攻めるとは何なのか?
それはズバリ、「スタミナと相談しながら攻める」である。
極端な話このゲームは、どうやって上手く着地するか、これが醍醐味である。
具体的にどのようなことに注意すればいいかというと、相手に対して接近できる、もしくは着地を取れる前にスタミナが切れて着地しちゃうだろうなー・・という予測をたて、その場合は、無闇に攻めないで引き返す、これである。
このゲームは弾速の概念があるため、遠くで着地するのと近くで着地するのでは偉い違いがある。
敵の近くで着地してしまいそうだったら、その前に引き返しておくべきだろう。

<空格の使い方>
もちろん当てに行くこともあるのだが、基本的には前述したとおり、CSCのために使う。
AD格CSCか、空格CSCか、どちらを使うべきなのかは場合によって異なるので、練習を積み重ねて把握しておいたほうがよい。
基本的には、やや遠い敵や、めくりたい敵にはAD格CSC、接射を決めたいときは空格CSCとなる。
ただし、あまりに低い位置で空格すると、CSCする前に地面についてしまうことがあるので注意。 それを踏まえた上で、相手の射撃の届かないやや高めな頭上から空格を振りながら降りつつ、CSを撃つとかなり当たる。 これは、相手の動きにあわせて空格が勝手にホーミングしてくれるためである。
AD格CSCによるめくりと、空格CSCによる接射は上手く使い分けて行きたいものだ。
補足になるが、AD格はスタミナが残っていないと出せないのに対し、空格はスタミナがなくても出せるので、そういった点で用いることもある。
また、中距離以降で、相手に対して横向きに打つことで、スタミナを消費せずにふんわり浮くことが出来る。
スタミナ温存での使用はそこまで優秀な部類には入らないが、スタミナが足りないときなどは用いると良いだろう。

<弾切れ時の行動>
NSもCSも切れたときは、基本的には逃げでいいだろう。
よほどダメージ調整の関係上上がらなきゃならない場合を除いてだが。
NS、CSのどちらかが残っている場合は、残っている武器に合わせて臨機応変に戦おう。
NSのみ残っている場合は、中距離での空NSとスラS中心に、CSのみ残っている場合はCSによる近距離攻防か、もしくは少し下がってのFCSがよい。
特に、NSがない場合は遠くの敵に対する攻撃手段がFCSしかないため、無理にCSだけで特攻するよりは、FCSを撃つのがよいだろう。
また、N格、前格、空格などで攻めていくこともある。鋤などを相手にしていて、どうしても粘着したまま離れたくない場合などは当てにいく。

<起き攻めの多様性と危険性>
昔の定規は起き攻めに始まり起き攻めに終わった感もあるが、今の定規の起き攻めはそれほど強力というわけでもない。
それはNSの大幅な弱体化に起因する。
起き攻めは基本的に、寝ている相手の上を取ってNSを撒いていくものなので、射角が大幅に狭くなったことから、非常にやりにくくなった。
しかし今でも使い方を誤らなければまだまだ強いことに代わりはないので、ここではそれを軽く紹介したい
@NSを使った起き攻め
とりあえず相手の頭上を飛び回りながら、めくったりしていくのはどの起き攻めでも共通だが、めくる際にも色々考えなくてはいけない。
NSを使う場合は、NSの射角がそこまで下に強くないので、低空で撃たないといけないだろう。

また、これは最も重要なことなのだが、「相手の後ろを取る」ということを意識したほうが良い。
射撃は直線的に出るため、相手の進行方向に沿って撃てば当たるに決まっている。
特に、超低空の、敵より少しはなれた位置の後方を取ると、面白いように弾が当たる。(ただし、超低空で、尚且つ敵から離れるには、0コンマ単位とは言え、ADで少々時間がかかるため、相手の進行方向を予想することが必要)。
逆に、バックをとらなかった場合は、いくら3連射の優秀なNSだといっても、当てるのはやや困難になるだろう。
レベルの高い試合になればなるほどそうなってくるので、注意したい。
読みの域は脱しないかも知れないが、意識するのとしないのでは変わってしまうので是非やろう。
※以前はこの起き攻めがもっとも主流だったが、最近では僕はあまりやらなくなった。これもHPが下がったことが一番の原因だが、根本的に、鉈や包丁、バット鉄などの純正射撃キャラは、この起き攻めへの返し方法があり、腕の立たない人は問題ないのだが、上手い人には相打ちに持ってかれることが多い。相打ちの場合、追撃の入れられる敵のほうが圧倒的に有利なので、NSによる起き攻めも相手を選んだほうがいいだろう。また、起き攻め中にもう一方の敵から攻撃される危険性もある。
最近では、CS、FCSのほうを起き攻めに使うことが多い。(個人的な話になってますが)
ACSを使った起き攻め
これは前述した、対地の空格CSC、AD格CSCをまんま使えばいい。両方とも中々に強力である。
ただし、起き攻めで重要なのは、「相手が起き上がったときにどの位置にいるか」だということを意識し、AD格をする場合、空格をする場合、それぞれどのような位置が良いか覚え、スタミナと相談しながら、相手が起き上がったときにその位置に居られるようにしなければならない。
その「位置」は何パターンもあるため、ここでは書かないが、是非体で覚えてほしい。
BFCSを使った起き攻め
近距離でFCS撃っていいの?と思うが、起き攻めでは超強力である。
NSと異なり、相打ちしてもダメージ勝ちできるのが最大の利点だが、そのほかにも、NSとことなり一瞬で広範囲をカバーできることなどが利点に挙げられる。
撃つ位置はNSと同じことを意識すればよいだろう。
ただし、撃つタイミングがややシビアで、出がNSより遅いため、相手の起き上がりモーションの中間くらいで打ち始め、完全に起きて無敵が切れ、地Dなどをしはじめた頃に丁度敵に届くようにしたほうがいい。
C格闘を使った起き攻め
めくった後、相手の起き上がりに合わせ空格を撃ち、はずした場合は着地前格が追っていくというもの。
まあ20試合やって1回やるかやらないかの頻度だが、もしも弾が切れて、尚且つ押していきたい場面があったら使ってみるのもいいかもしれない。
DCSを使った起き攻め−地上
これも使用頻度は低いが、たまーに使うもの。
相手が転がっている最中、そのそばを地上で歩いたり地Dをしたりしながらまとわりつき、相手が起き上がる直前に、地Dで突進する(このときCSを溜めておく)。
こうすると、結果的に相手のそばを通過するときは、知恵の地Dが敵に対して垂直になっていることになる。
そのまま通過すると、相手の射撃はほとんど当たらない。
相手が焦って射撃したところを、振り向きCSで取るというもの。
このやり方だと、相手がもし起き上がりガードをしたときはラッキーパンチが入ったりもする(めくりCSになるため)。
これは同時に、こちらの起き上がりに地上であわせようとしている敵にも使える手なので、覚えておいて損はないだろう。
余り使わないが。

<置き攻めの回避>
特に置き攻めが強いスタンや腕や定規などに対しては、少し工夫が必要だ。
その工夫とはずばり、「空中に居る敵に向かって地Dをする」である。
ただし、地D速度が改になり減少したため、場合によっては「敵の方向と逆方向に地Dする」こともある。
具体的に言うと、射撃起き攻め主体の敵(定規などやチョークなど)に対しては「空中に居る敵に向かって地Dをする」をし、格闘起き攻め主体の敵(腕やスタン)に対しては「敵の方向と逆方向に地Dする」をする。まあこれも必ずこう、というわけではないが、相手の位置と相談し臨機応変に使い分けていきたい。
また、「空中に居る敵に向かって地Dをする」は、普通に地上に居るときに、空中から攻めてくる敵から逃げるときにも使うことが出来る。

<スタミナの使い方>
これは知恵に限らず、全キャラ共通ではあるが、空中での動きが大事な知恵にとっては特に重要である。
動画を見れば明らかだと思うが、知恵が小刻みにADをしているのが分かるだろうか?
これが実戦向きのスタミナ消費方法である(昔ロビーである方が、これを「漕ぐ」という面白い表現を使っていた)。
このスタミナ消費方法の利点は主に3つある
@慣性で動く・・・これが最も重要な点である。
試しに今ちょっと高めの位置でADをして、着地してみてもらいたい。ADをやめた直後にも、慣性で、スタミナを消費せずに前に進んでいるのがわかるだろうか。
つまり、着地位置はADをやめたところよりも前方になる。これがADの基本である。
では、これを実戦向きにするとどうなるか?この答えは簡単だ。ADを小刻みにやめ、その都度慣性で進めばよい。
この時注意しなくてはならないのが、慣性で進んでいるときは、高度がさがっている、ということだ。
言ってしまえば、小刻みにしている内に落ちてしまう、ということだ。
しかしながら、それを補う素晴らしいシステムが改になって生まれた。それが「再浮上システム」だろう。
小刻みにADを使用している最中に、ジャンプボタンを押しっぱなしにしておけば、浮上していく。
これで下がった高度を調節することができるだろう。
このテクニックにより、滞空時間がかなり延びる。実際に実験してみてもいいだろう。
A着地をとられにくくする・・・前述の「スタミナ量を水増しする」という効果によっても、もちろんとられにくくするが、他にも着地が取られにくくなる理由がある。
それは、通常着地を取る場合は読みで撃っている、という点に起因する。
ADを切ったな、と思えばその後着地する、と思うだろう。そこで敵が射撃を撃つのはなんら不思議ではない。
結果的に、ADを切りまくっている相手に対しては非常に着地が読みにくい、ということになる。
B方向転換がしやすい・・・これは言うまでもないが、ずっとADしているより、小刻みに使ったほうが方向転換しやすいに決まっている。
ADをするたびに方向キーを変えればいいだけの話である。
・・・・・と、ここまで利点を書いてきたが、一応欠点もある。それは、「ADの開始にはわずかな隙がある」ということだ。
まあ実はこの隙に射撃をぶち込めるのはSRしか居ないと思うのだが、普通に斜めADしていれば食らわなかったところを、小刻みに斜めADしていたせいでSRのCSを食らう、ということはないわけではない。
やや注意したほうがいいだろう

<釣り>
自ら隙をさらし、そこに射撃を撃たせる、というもの。
隙を晒すとは言え、ほんとに隙だらけになって相手の攻撃を食らう、というものではない。
大きな隙が出来ると見せかけ、小さい隙に押さえ、避けるのが主体だ。
驚くべきことに、定規の場合は釣りと牽制を兼ね備えている。
もうなんのことか分かったと思うが、NS単発撃ちである。
敵の位置的や隙的に、NS当たるかな?おそらく当たらないだろうな?と思う微妙なときがある。
そういう場合は3連射するのではなく、単発撃ちがよい。
定規の空NSを見たら射撃を撃ちたくなるのは、これはもう上級者だろうとなんだろうと全員に共通して言える事なので、まず射撃を撃ってきてくれるだろう。
しかし、定規の空NSに隙があるとはいえ、1発しか撃たないなら、見てからの射撃は、反応して届くまでの時間に隙はなくなっている。
そこで敵の射撃を引き出すことで、1発浪費させることが出来るほか、味方が動きやすくなる(上手くいけば味方がその隙に射撃を決めることもある)。

<対オヤシロ>
強い。
FCSを当てるのが基本ではあるが、たまる前に攻撃を食らいそうな時などは、NSでもよい。
NSの2発目から、当たっただけで地上のオヤシロはノックバックし、空中のオヤシロは撃墜される。
FCSもNSも効果的な数少ないキャラである。
また、AD格や前格を当てれば強制ダウンになるのも魅力的である。

<ダウンをとったとき>
今仮に、敵1体をダウンさせたとしよう。この場合、ここで取る行動には二つの選択肢があり、
@起き攻めをする
A味方の援護に行く
この二つがある。@についてはもう解説したからいいとして、Aについて少し考えたい。
味方の援護に行くときに何をするか。これも相手の行動にもよるが、まとめると次のようになる。
・相手が硬直を晒していたとき・・・スラS、もしくは空中NSで硬直を取る
・中距離以降で敵と味方が戦っていたとき・・・開幕同様、FCSを溜めつつ近づいていく
・中距離以内で敵と味方が戦っていたとき・・・FCS、もしくはCSの両天秤にかけ、CSを溜め始める。若しくは、NSで硬直を取るために溜めない、の2パターンある。
これを守れば、連携もしっかり出来るだろう。

<味方がダウンしたとき>
いくら定規の性能が高いからといって、1対2で勝てるような性能は誇っていない。
味方がダウンしたら、おとなしく下がりつつ、FCSを溜めるのが良いだろう。
ただし、敵2体がこちらに片追いしにきたときは、FCSは弱いため、さっさとCS迎撃に使ったほうが良い。

<実戦向きなコンボ一覧>
近距離スラS→N→前→前 35(確定ではないが、相手がステップなどをした場合は100%決まる)
N→横→NN前 41
前→前→前 40
空格→前→前 39
N→前→前 39
前→CSC(2発当て)→AD格 41

<対苦手キャラ考察>
5章でも少々触れているのだが、やはり特別苦手な「SR、応援、鎌」については特筆すべきと思って書いた。
まず、3キャラ攻略に共通して言えるのは、「FCSの頻度が上がる」ということである。
他のキャラに対してのように、地Dの速さを利用しての攻めを、ほぼ封印されるので、FCSを撒いてステップや硬直を取りながら、ゆっくり距離を詰めていくしかない。
また、SRや応援のキチガイじみた弾速や、鎌の理不尽なNSのために、こちらの硬直の大きいNSがほぼ封印されるため(もちろん使い方しだいでは撃てるが)、遠距離攻撃がFCSしかなくなってしまうことにも起因している。
とりあえず、もっとも意識したいのは「超高空からの攻め」だ。
SRや応援のNS、CS、鎌のCSは、ふわふわ浮く定規の天敵であるからして、それらが当たらないところまで、自分の体をもっていかなければいけない。
それがまさしく「超高空」なのだ。鎌のCSは上にも結構いくが、それすらも当たらない上までいけ、ということだ。
これはこの3キャラすべてにいえる。
そして、さらに覚えておきたいテクが、「FCSによる滞空時間延長」である。
↑方向にスタミナを多く使う戦法のため、どうしても普通にふわADしてるよりもスタミナの消費が激しい。
そこで、FCSによる滞空時間延長戦法を使う。
特に、相手の頭上でやることが多い。
なぜなら、その位置なら相手の攻撃が当たらない「安全」であり、相手は定規が攻め込んできているため「焦り」はじめるからである。
迎撃したい対象が、いつまでも自分の攻撃の範囲に来ないとなると、敵は焦りだす。
その「焦り」を、FCSの後、降りつつ相手の進行方向に合わせて、空中格闘CSCをすることでダメージを叩き込むことになるだろう。
これが最も常套手段であり、つまり、最終的に叩き込むのは「超高空からの空中格闘CSC」になるといえる。
(ただし、その前の段階の「滞空時間延長のためのFCS」は、同時に攻撃手段にもなっており、応援のNSなどの↑への射角に比べると、わずかにこちらのFCSの↓への射角のほうが広いことから、相手のステップの隙などに直接FCSを当てることもある)
では、各キャラについて、さらに掘り下げていってみよう。
・対SR
上手いSR相手にはもぐるのも困難である(低空CS、NSがあるため)
そして当たったときは今まで苦労して近づいた距離がパーだ。
やはり上に弱いことを利用して、超高空から攻めて行くしかない。
ここで、一度こかすことができたなら、積極的に起き攻めをしていただきたい。
具体的に言うと、「空中格闘CSCによる起き攻め」だ。
前述のとおり、SRは上にあまり強くないので、頭上から降ってくる知恵の、空中格闘CSCを回避する手段に乏しい。
起き攻めはかなり効果的だ。
・対応援
もちろん前述したように攻めるのが一般的だが、応援はSRよりも下に弱いため(特にNS)、中距離よりも内側(近距離と行ったほうがいいかもしれない)だと、地Dで攻め込むことが出来る。
図示すれば一目瞭然だと思うが、応援のNSの発生ポイントは腕の辺りで、そこから、地Dで背を低くしている知恵に対してNSを撃つため、距離が遠ければ遠くなるほど、地面に近い弾道を描くのは分かるだろう。
また、応援側が後ろADで逃げようとしているときなども、地Dで潜れる(ただし、中距離以上距離が離れている場合は、容赦なくCSが刺さる。)
実はこういう場合、応援側は潜りへの対処方法がある(50%くらいの確率でカウンターを取れる)のだが、あまり知られていないので問題ないだろう。
地Dでもぐったなら、やることは二つあって、CSかNSである。
地D潜りNSは中々優秀で、そこそこ横方向にも振り向くので、使って行きたい(CSと違って1発じゃないので)。
隙もあまりなく、相手が降りてくるまで地DNSでガン潜り攻めを敢行出来るので、是非覚えておいて欲しい。
・対鎌
絶望しか見えないので、とりあえず近づいていくしかない。
地Dだと、前方に出てきたビットに対処出来ないので、ADで攻めていくしかないだろう。
遠距離で、鎌のCSを見てから反応できる距離なら、低空ADでもいいが、中距離よりも距離を詰めた場合は、鎌CSの対空がとにかく怖いので、高空に体を持っていくことを意識しよう。
頭上を取ってしまえば、鎌側にやることはないので、空中CSCでおいしくいただこう。
また、近距離までつめられると、鎌は迎撃に専念しようとしてNSがおろそかになるため、FCSなども比較的安心して撃てる。
参考動画
味方の定規(僕)の動きに着目すると、言いたいことが分かるかと。


第5章 他のキャラとの兼ね合いやダイヤグラム

<対キャラ考察>
ここでは主に、不利なキャラ、戦い方が特殊なキャラについて軽く触れたい。

・vsバット、鉄
有利だからといって舐めていると普通に痛い目を見る。
FCSは、バット、鉄の優秀なNS、CSに落とされることが多いので、CS、NSを中心に使っていこう。
特に空格CSCは圭一には効果的である(攻めタイプのキャラだから)。
鉈なども同様である。


・vs鉄塊鉈
相当有利。FCS、NSがいずれも効果的に効くので、その辺を中心に組み立てていこう。
FCS厨になってもよい。

・vs応援、SR、鎌
泣きたいくらい不利。
上を取って距離を詰めていく以外に勝つ方法がないので、高度を上げながらじわじわ攻めていこう。
とくにSRに対しては、地Dでも潜れないので、焦るとすぐ吹き飛ばされます。
また、いずれのキャラにも空NSはほとんど封印しなければならないので、FCS、CSを中心にしていくしかないだろう。
距離もほとんど詰められないため、FCS厨になるしかないと思われる(特にSR、鎌相手の時)。
さらに、鎌に対しては、不用意にFCSを撃つと、出る前にNSで撃墜されるため、相手のNSをよく見、自分の周りにないな、と思ってから撃たないといけない。

・vs放水・モップ
定規は止まってNS、FCSを撃つ関係上、貫通攻撃に結構弱い。
モップや放水が敵にいるときは、注意して行動しないといけないだろう。

<相方考察>
基本的に誰と組んでも強いが、特に組んで強いのが鎌、SRあたりだろう。
双方の弱点を補っている良コンビ。
ただやはり、味方に合わせて戦い方を変えていけば、どのキャラと組むことも出来る。

<私的ダイヤグラム>
ここで書くのは、キャラ相性に加え、キャラ性能差や援護力も考慮した総合的な力関係です。 (タイマンではなく、あくまで2on2を意識しています)
vsキャラ名 自分 相手
5.5 4.5
7 3
鉄塊鉈 7 3
バット 5.5 4.5
5.5 4.5
シャベル 5.5 4.5
二丁 5 5
4 6
放水 5 5
6 4
モップ 5.5 4.5
2.5 7.5
花火 7 3
6.5 3.5
誘導 6 4
ナイフ 6.5 3.5
スタン 5.5 4.5
5.5 4.5
注射 4 6
7.5 2.5
支援 6 4
医療 6.5 3.5
入院 4 6
応援 3 7
波動 5.5 4.5
空手 7 3
刹那 7 3
6 4
アーム 7.5 2.5
6.5 3.5
サバイバル 6 4
5.5 4.5
SMG 5 5
定規 5 5
コンパス 6.5 3.5
チョーク 4.5 5.5
SG 6 4
MG 6 4
SR 3 7
無銘 5.5 4.5
5 5
居合い 6 4
6 4
7 3
包丁 5 5
6 4



第6章 まとめ

以上で考察を終わろうと思う。
定規は色々な戦い方があるので、これがすべて正しいとは限らないが、ひとつの可能性として読んでいただければ幸いだ。
でわ、これが、一人でも多くの定規使いや、一人でも多くの定規を使おうと思っている人たちの役に立ちますように(n´ω`n)

蒼野矢美